EARTH2023
Digital Environment for Education Arts and Heritage

Gli ambienti per l’educazione al patrimonio risentono sempre di più della pervasività delle tecnologie digitali, ed è da tempo consolidato l’uso di tecnologie di rappresentazione digitale, sia immersiva (VR) che ambientale (AR), per la fruizione di percorsi educativi sempre più efficaci e coinvolgenti. L’obiettivo è quello di rendere la fruizione del patrimonio culturale più accessibile, coinvolgente e interattiva per tutti i tipi di pubblico, dai più giovani agli adulti.

In questo scenario, la gamification assume un ruolo di primo piano nell’educazione al patrimonio culturale, grazie alla sua capacità di coinvolgere attivamente gli utenti nella scoperta e nell’apprendimento del patrimonio culturale. La gamification si basa sull’uso di elementi ludici e di gioco, come quiz, puzzle, giochi di ruolo e simulazioni, che rendono il processo di apprendimento più coinvolgente ed efficace. L’uso degli applied games per l’educazione al patrimonio culturale consente di sviluppare una vasta gamma di prodotti e processi, che possono essere adattati ai differenti contesti e alle diverse esigenze educative.

TOPIC
In questa edizione di EARTH si invitano gli studiosi a presentare contributi originali di analisi, studio, progettazione o sperimentazione di ambienti digitali per l’educazione al patrimonio, con particolare attenzione al tema degli applied games.

PAROLE CHIAVE
Ambienti digitali; realtà virtuale; realtà aumentata; phygital; applied game; giochi seri; gamificazione; promozione territoriale; patrimonio culturale; educazione al patrimonio; patrimonio tangibile; patrimonio intangibile; patrimonio digitale; digitalizzazione; musei; artefatti; prototipazione rapida; stampa 3D; percorsi educativi; ambienti educativi; educazione formale; educazione informale.

Ulteriori dettagli sono disponibili all’indirizzo: http://earth2023.events.unibz.it

EARTH2023-CALL-FOR-PAPER_alles-Alessandro-Luigini