EARTH 2018

Brixen, 5-6 Luglio 2018

 EARTH – Digital Environments for Education, Arts and Heritage 

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I significati che si definiscono in relazione al
concetto di patrimonio così come le metodologie e
gli strumenti di esplorazione dei beni culturali si
sono modificati e ampliati. In questo contesto le
tecnologie informatiche offrono nuovi spazi
semantici e di azione per sperimentare differenti
approcci di educazione al patrimonio. Questo
determina un intreccio sempre più complesso fra
media e ambienti con la conseguenza che
qualunque artefatto può configurarsi come un
ecosistema digitale. In questo senso musei virtuali,
istallazioni multimediali, piattaforme tecnologiche
interattive, oltre che a app, serious game e realtà
immersive, sono alcune delle possibili declinazioni
di ambiente digitale in cui collocare modalità
innovative di educazione al patrimonio tangibile e
intangibile. Intelligenze collettive e connettive
entrano così in relazione per costruire nuove
esperienze con l’arte e il patrimonio verso una
consapevolezza di tutela delle espressioni creative
delle civiltà.
In relazione a quanto descritto, si attendono
contributi che presentano casi studio nell’ambito
dell’educazione al patrimonio in ambienti digitali,
sperimentazioni innovative nel campo della
rappresentazione digitale e riflessioni
metodologiche sull’uso degli strumenti informatici
nei vari contesti educativi, anche in dal punto di vista
della psicologia e della economia della cultura.

T1. Tecnologie di rappresentazione digitale
T2. Musei ed esposizioni virtuali
T3. Realtà Virtuale, Aumentata o Ibrida
T4. Patrimonio digitale e Arti digitali
T5. 3d scan/print per le esposizioni e i musei
T6. Educare all’arte e al patrimonio
T7. Didattica e tecnologie museali
T8. Tecnologie VR e AR nelle scuole
T9. Educazione tramite media digitali
T10. Editoria digitale interattiva
T11. Psicologia della percezione e attenzione
T12. Psicologia dell’arte e comunicazione
T13. Economia della cultura
T14. Serious game